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fnafの元ネタ事件は?実際の事件を詳しく調査!

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世界中で爆発的な人気を誇るホラーゲーム『Five Nights at Freddy’s』(ファイブナイツアットフレディーズ)。通称FNaFと呼ばれるこの作品は、深夜のピザ屋で襲い来るアニマトロニクスから生き延びるというシンプルな内容ながら、その背景に隠された重厚なストーリーが多くのファンを魅了しています。その中で、まことしやかに囁かれているのが「このゲームには元ネタとなった実際の事件が存在するのではないか?」という噂です。特にアメリカで起きたある悲惨な事件との類似点が指摘されており、都市伝説として語り継がれています。

この記事では、FNaFの元ネタと噂される実際の事件の詳細や、ゲーム内要素との不可解な共通点について、あくまで一つの可能性として深く掘り下げていきます。事実は小説よりも奇なりと言いますが、ゲームの世界と現実の境界線に触れることで、作品への理解がより深まるかもしれません。

この記事を読むことで、以下の4つの点について詳しく知ることができます。

・FNaFの元ネタとして最も有力視されている「チャック・E・チーズ」での事件の全貌

・実際の事件とゲーム内の描写に見られる驚くべき共通点や類似性の詳細

・ゲーム内で語られる「87年の噛みつき事件」や「子供行方不明事件」の背景にある考察

・作品が我々に与える恐怖の根源と、現実世界との不気味なリンクについての視点

fnafの元ネタ事件の真相を調査!

ここではfnafの元ネタ事件の真相について説明していきます。ゲームの舞台となる「フレディ・ファズベアーズ・ピザ」のモデルと目される実在のレストランチェーンや、そこで過去に発生した痛ましい事件について、ファンの間でどのような考察がなされているのかを順に見ていきましょう。

チャック・E・チーズで起きた悲劇

犯人の動機と元従業員という共通点

被害者の状況とゲームの類似点

生存者の証言とシステムへの影響

他に噂される事件や都市伝説

作者スコット氏の言及と公式見解

チャック・E・チーズで起きた悲劇

FNaFの元ネタとして、ファンの間で最も頻繁に語られるのが、アメリカの実在するピザチェーン店「チャック・E・チーズ(Chuck E. Cheese)」で発生した事件です。この店舗は、ゲーム内の「フレディ・ファズベアーズ・ピザ」と同様に、アニマトロニクスの動物たちがステージで演奏し、子供たちがゲームや食事を楽しむファミリー向けのエンターテインメント施設として知られています。しかし、1993年12月、コロラド州オーロラにあるこの店舗で、決して忘れてはならない悲劇が発生しました。これが世に言う「オーロラ銃乱射事件」です。

事件が発生したのは営業終了後の夜間でした。閉店作業を行っていた従業員たちが、突如として侵入してきた男に銃撃されたのです。この事件で4名の尊い命が奪われ、1名が重傷を負うという惨事となりました。楽しいはずの場所が一瞬にして恐怖の現場へと変わってしまったこの出来事は、地域社会だけでなく全米に大きな衝撃を与えたと言われています。FNaFというゲームがリリースされた際、その設定があまりにもこの事件を想起させるものであったため、多くのプレイヤーが「これはあの事件をベースにしているのではないか」と直感したのも無理はないでしょう。

もちろん、これが直接的な元ネタであると断定することはできませんが、年代や場所の雰囲気、そして「夜のピザ屋」というシチュエーションが重なることから、考察の対象として挙げられることが多いのです。現実の悲劇が創作のインスピレーションの一部になった可能性は、否定しきれない部分があるのかもしれません。この事件を知ることで、ゲームプレイ中に感じる恐怖感が、単なる作り物への恐怖以上のものへと変化するような感覚を覚える人もいるのではないでしょうか。

犯人の動機と元従業員という共通点

チャック・E・チーズで起きた事件の犯人は、実は外部からやってきた強盗などではなく、かつてその店舗で働いていた元従業員の男でした。彼は事件の数ヶ月前に解雇されており、そのことに対する逆恨みや金銭的な動機から犯行に及んだとされています。元従業員である彼は、店の構造や閉店後の従業員の動き、金庫の場所などを熟知していたと考えられます。この「内部事情に詳しい元従業員」という犯人像は、FNaFのストーリーを深く考察する上で非常に興味深い共通点として浮かび上がってきます。

FNaFシリーズにおいても、主人公である警備員や、あるいは物語の核心にいるウィリアム・アフトンといったキャラクターたちは、ピザ屋の内部事情に精通しています。特に、アニマトロニクスの挙動や店の裏側のシステムを知り尽くしている人物が、悲劇の引き金になるという構造は、現実の事件と奇妙なほどリンクしているように感じられます。犯人が閉店後の誰もいない時間を狙って犯行に及んだという点も、ゲームのプレイ時間帯である深夜12時から朝6時までの「警備員のシフト」と重なる部分があります。

また、現実の事件において犯人が元同僚たちを襲ったという事実は、ゲーム内でアニマトロニクスたちが警備員(従業員)を敵対視して襲ってくるという設定を想起させます。もしもゲーム内のアニマトロニクスの中に「恨み」や「無念」といった感情が渦巻いているとしたら、それは解雇された元従業員の怒りや、理不尽に命を奪われた被害者の悲しみと何らかの形で重なり合うのかもしれません。このように、犯人の背景を紐解くことで、ゲーム内のキャラクターたちが持つ動機や設定に、より一層の深みとリアリティが感じられるようになるのではないでしょうか。

被害者の状況とゲームの類似点

この事件において、被害に遭われた従業員の方々が襲われた場所や状況についても、FNaFのゲームプレイ画面と照らし合わせることで、戦慄するような類似点が見つかると一部のファンの間で囁かれています。実際の事件では、被害者はキッチンやマネージャーオフィスなど、店舗内の離れた場所でそれぞれ犯人に遭遇してしまったと言われています。これに対し、FNaFのゲームでも、プレイヤーは監視カメラを通じて、キッチンや廊下、部品部屋など、店舗内の様々なエリアにいるアニマトロニクスを監視することになります。

特に注目されるのが、被害者が発見された場所と、ゲーム内でアニマトロニクスたちが潜んでいる場所、あるいはカメラに映る場所との位置関係です。ある考察によれば、ゲームのマップ構成やカメラの配置が、実際の事件現場の見取り図と似ている部分があるという指摘も存在します。例えば、ゲーム内でチャカが頻繁に出入りするキッチンや、フォクシーが飛び出してくる廊下などが、現実の悲劇の舞台と重なるイメージを持つプレイヤーも少なくありません。

また、被害に遭った従業員の中に、当時まだ若かった清掃担当やキッチンスタッフが含まれていたことも、ゲーム内で無防備な状態で夜勤を強いられる主人公の心細さを強調する材料となります。ゲームではカメラ越しに彼らが迫ってくる様子を確認しますが、現実の事件では、閉鎖された空間で逃げ場のないまま犯人と対峙せざるを得なかった恐怖があったはずです。ゲームにおける「監視カメラで見ていることしかできないもどかしさ」や「迫りくる脅威への無力感」は、現実に起きた事件の被害者たちが感じたであろう絶望感を、擬似的に体験させているのかもしれません。このような細部の類似性が、FNaFという作品を単なるホラーゲームの枠を超えた、何か得体の知れないリアリティを持つ作品へと昇華させている要因の一つと言えるでしょう。

生存者の証言とシステムへの影響

1993年の事件において、奇跡的に一命を取り留めた生存者が一名存在します。その生存者の証言や行動が、FNaFのゲームシステム、特にFNaF2における「着ぐるみを被ってやり過ごす」というメカニクスに関連しているのではないかという興味深い説があります。報道や記録によると、生存者は犯人の銃撃を受けたものの、致命傷を避け、その後犯人が立ち去るまで死んだふりをすることで難を逃れたとされています。この「死んだふりをして敵を欺く」という極限状態での判断が生死を分けたのです。

FNaF2のゲームプレイでは、プレイヤーは襲ってくるアニマトロニクスから身を守るために、フレディの頭部(着ぐるみ)を被り、自分もアニマトロニクスの一体であるかのように装うことで難を逃れます。これは、相手に対して「自分は生きた人間(=ターゲット)ではない」と思わせる行為であり、現実の事件における「死んだふり」という生存戦略と、心理的な構造において通じるものがあります。敵の目を欺き、息を潜めてやり過ごすという緊張感は、まさにサバイバルの本質と言えるでしょう。

また、生存者が重傷を負いながらも生き延びたという事実は、ゲーム内で何度もゲームオーバーになりながらも再挑戦し、夜を生き延びようとするプレイヤーの姿とも重なります。もちろん、ゲームのシステムが直接的にこの証言を元に作られたという確証はありません。しかし、極限の恐怖の中で人がとる行動や、生存本能が導き出す答えが、ゲームというエンターテインメントの中に反映されている可能性はあります。このように考えると、単なるゲームのギミック一つ一つにも、人間の生死に関わる重たいテーマが隠されているように感じられ、プレイするたびに手に汗握る緊張感が倍増することでしょう。

他に噂される事件や都市伝説

チャック・E・チーズの事件以外にも、FNaFの元ネタではないかと噂される事件や都市伝説はいくつか存在します。アメリカでは、アニマトロニクスを用いたピザチェーンやテーマパークは数多く存在し、長い歴史の中で大小様々な事故やトラブルが報告されているからです。例えば、アニマトロニクスの故障による誤作動で子供が怪我をしたという話や、着ぐるみの中に人が閉じ込められてしまったという噂など、真偽不明なものも含めて多くのストーリーが語られています。

その中の一つに、行方不明になった子供がアニマトロニクスの中から発見されたという、典型的な都市伝説があります。これはFNaFのストーリーの中核をなす「子供の魂が人形に宿る」という設定と非常に近いため、元ネタとして語られることが多いエピソードです。しかし、実際にはこのような具体的な事件が公式に記録されているわけではなく、あくまで「マンホールの中のワニ」のような、都市伝説の一種として広まっている側面が強いようです。それでも、こうした噂が絶えないのは、無機質な機械仕掛けの人形に対する人々の根源的な恐怖心が投影されているからでしょう。

また、ディズニーランドなどの有名テーマパークにおけるアニマトロニクスの不気味な動きや、閉園後のパーク内で起こるとされる怪奇現象なども、FNaFの世界観に影響を与えている可能性があります。特に「不気味の谷」現象と呼ばれる、人間に似すぎたロボットに対して抱く嫌悪感や恐怖感は、FNaFのキャラクターデザインに色濃く反映されています。特定の事件一つだけを元ネタとするのではなく、こうした数々の都市伝説や集合的な恐怖のイメージが組み合わさって、FNaFという作品の不気味なリアリティが構築されているのかもしれません。私たちはゲームを通じて、それらの都市伝説を追体験しているとも言えるのです。

作者スコット氏の言及と公式見解

これほどまでに多くの考察や元ネタ説が飛び交う中で、FNaFの作者であるスコット・カーソン氏は、実際の事件との関連性についてどのような見解を示しているのでしょうか。結論から言うと、スコット氏自身が「このゲームは1993年のオーロラ銃乱射事件をモデルにしました」と公式に明言したことは、これまでのところ確認されていません。彼は非常にファンとのコミュニケーションを大切にするクリエイターですが、ストーリーの核心部分や元ネタについては、あえて曖昧なままにしておく傾向があります。

スコット氏は過去に、自身の作ったキャラクターが「怖い」「不気味だ」と酷評された経験があり、それを逆手にとってホラーゲームを作ることを思いついたと語っています。つまり、FNaFの直接的なきっかけは、彼自身のクリエイターとしての挫折と、そこからの転換という個人的な体験に基づいている部分が大きいのです。そのため、特定の殺人事件を再現しようとしたというよりは、ピザ屋のアニマトロニクスというモチーフが持つ恐怖性を追求していった結果、現実の事件と似た要素が含まれることになった、というのが真相に近いのかもしれません。

しかし、クリエイターが無意識のうちに実際のニュースや社会的な出来事から影響を受けることは珍しくありません。スコット氏がアメリカで生活する中で、チャック・E・チーズの事件やその他の都市伝説を見聞きし、それが創作の引き出しの一つとして機能した可能性は十分に考えられます。公式な言及がないからこそ、ファンによる考察の余地が残され、それがFNaFというコンテンツを長く愛されるものにしている要因の一つでもあります。真実が明言されないミステリアスな部分も含めて、この作品の魅力の一部となっているのです。

fnafの元ネタ事件から考える作品の深淵

ここではfnafの元ネタ事件から考える作品の深淵について説明していきます。ゲーム内で描かれる恐ろしい出来事や設定が、現実世界のどのような恐怖や心理に基づいているのか、そしてそれがプレイヤーにどのような影響を与えているのかを、具体的なキーワードと共に順に見ていきましょう。

87年の噛みつき事件のモデル

子供の行方不明事件とアニマトロニクス

警備員という孤独な夜勤の恐怖

ウィリアム・アフトンと殺人鬼の心理

ピザ屋という日常空間の異物感

fnafの元ネタ事件についてのまとめ

87年の噛みつき事件のモデル

FNaFシリーズの中で最も有名な謎の一つとして語られるのが「87年の噛みつき事件」です。これは1987年に、あるアニマトロニクスが客の頭部に噛みつき、前頭葉を欠損させるという重傷を負わせた事故のことを指します。ゲーム内では「前頭葉がなくても人間は生きられる」という電話の男のセリフで語られ、プレイヤーに強烈なインパクトを与えました。このショッキングな設定にも、現実世界の何らかの出来事がモデルになっているのではないかと推測されています。

現実世界のアニマトロニクスやロボット技術において、安全装置の不備や誤作動による事故は、残念ながらゼロではありません。産業用ロボットや遊園地の設備などが、予期せぬ動きをして人間に怪我を負わせる事例は過去にいくつも報告されています。FNaFにおける「噛みつき」は、そうした「制御不能な機械の恐怖」を極端な形で表現したものと言えるでしょう。特に、子供向けの愛らしいキャラクターが、一瞬にして凶器へと変わるギャップが、その恐怖を増幅させています。

また、87年という特定の年号が設定されている点についても、ファンの間では様々な憶測を呼んでいます。単なる設定上の日付かもしれませんが、その時代のアメリカの空気感や、ロボット工学の過渡期における技術的な不安定さを象徴しているのかもしれません。この事件の犯人がどのアニマトロニクスであるかについては、マングルやフォクシーなど諸説ありますが、重要なのは「誰がやったか」だけでなく、「なぜ安全なはずの彼らが人を傷つけたのか」という点にあります。それは、人間が作り出したテクノロジーが、いつか人間に牙をむくかもしれないという、SF的な警鐘としての側面も持ち合わせているように感じられます。

子供の行方不明事件とアニマトロニクス

FNaFのストーリーの根底にある最も暗い要素が、5人の子供が行方不明になり、その後にアニマトロニクスから悪臭や血液のような液体が染み出し始めたという「子供行方不明事件」です。この設定は、誘拐された子供たちがアニマトロニクスの中に隠された(あるいは詰め込まれた)ことを示唆しており、多くのプレイヤーに生理的な嫌悪感と深い悲しみを与えています。この残酷な設定も、現実社会で発生する子供の失踪事件や、未解決の誘拐事件の不気味さを反映していると考えられます。

現実のアメリカにおいても、ショッピングモールや遊園地などでの子供の連れ去りは、親にとって最大の悪夢の一つです。「チャック・E・チーズ」のような子供向け施設は、本来安全であるべき場所ですが、一歩間違えば死角の多い危険な場所に変わり得ます。FNaFは、そうした「安全神話の崩壊」をホラーとして描いています。子供たちが楽しむための人形が、実は子供たちの棺桶になっているという皮肉な構造は、社会に潜む見えない悪意や危険性を暗示しているかのようです。

また、アニマトロニクスに魂が宿り、彼らが夜な夜な動き回るという展開は、無念の死を遂げた子供たちの「誰かに気づいてほしい」「家に帰りたい」という切実な願いの表れとも受け取れます。単なるモンスターとしてではなく、被害者としての側面を持つアニマトロニクスたちに対し、プレイヤーは恐怖と同時に哀れみや同情の念を抱くこともあります。現実の行方不明事件が決して風化させてはならない悲劇であるのと同様に、ゲーム内の事件もまた、忘れ去られた子供たちの存在を強烈に訴えかけてくるのです。

警備員という孤独な夜勤の恐怖

FNaFのゲームプレイの基本となるのが、深夜の警備室での孤独な戦いです。プレイヤーは警備員として、限られた電力と監視カメラを駆使しながら、朝6時まで生き延びなければなりません。この「夜勤の警備員」という設定は、現実世界における労働環境の一側面を切り取ったものであり、誰もいない深夜の建物特有の静けさと心細さを巧みに表現しています。多くの人が経験したことのある、夜の学校やオフィスの不気味な雰囲気が、ゲームの恐怖の土台となっているのです。

現実の警備員の仕事も、時には退屈で、時には得体の知れない不安と戦う時間です。物音一つに敏感になり、暗闇の中に何かがいるのではないかと疑心暗鬼になる心理状態は、FNaFのプレイヤーが体験するものと非常に近いです。ゲームでは、電話の男からのメッセージだけが唯一の外部とのつながりですが、それすらも次第に不穏な内容へと変わっていきます。この「頼れるものが誰もいない」という孤立無援の状況が、恐怖を極限まで高めています。

さらに、現実の事件(チャック・E・チーズ事件など)でも、被害者は閉店後の清掃員や夜間の管理者といった、人の少ない時間帯に働いていた人々でした。社会が眠りにつく時間帯に、誰にも知られずに命の危険に晒されるというシチュエーションは、現代社会における孤独や断絶を象徴しているようにも思えます。FNaFにおける警備員の役割は、単にゲームの主人公というだけでなく、闇の中に一人取り残される人間の脆弱さを体現する存在と言えるのかもしれません。その孤独に共感するからこそ、私たちは画面の中の出来事に強く引き込まれるのです。

ウィリアム・アフトンと殺人鬼の心理

FNaFシリーズの元凶であり、全ての悲劇の始まりとされる人物、ウィリアム・アフトン(通称:パープルガイ)。彼は表向きはビジネスパートナーや技術者として振る舞いながら、裏では子供たちを誘拐し、アニマトロニクスを使った実験や殺人を繰り返すシリアルキラーとして描かれています。彼の存在は、現実世界におけるサイコパスや快楽殺人鬼の病的な心理を色濃く反映しており、人間の持つ底知れぬ悪意を具現化したキャラクターと言えます。

ウィリアム・アフトンの恐ろしさは、彼が単純な怪物ではなく、知能が高く、社会に溶け込んでいる人間に見える点にあります。現実の犯罪史においても、ジョン・ウェイン・ゲーシー(ピエロの格好をして子供を殺害した殺人鬼)のように、子供たちに親しまれるキャラクターを利用して犯行に及ぶケースが存在します。ウィリアム・アフトンが「スプリングボニー」のスーツを着て子供たちを誘い出したという設定は、こうした現実の凶悪犯罪の手口を彷彿とさせ、生理的な嫌悪感を催させます。

また、彼がなぜそのような凶行に及んだのか、その動機については「不死への執着」や「家族への歪んだ愛」など様々な考察がなされていますが、完全には理解しがたい「狂気」として描かれています。理解不能な他者の悪意ほど恐ろしいものはありません。現実世界でも、動機が不明確な通り魔的犯行や猟奇的な事件が起こるたびに、私たちは不安を覚えます。ウィリアム・アフトンというキャラクターは、そうした「隣にいるかもしれない殺人鬼」への根源的な恐怖を、ゲームというフィクションを通して突きつけてくる存在なのです。

ピザ屋という日常空間の異物感

FNaFの恐怖を際立たせている大きな要因の一つに、舞台が「ピザ屋」という、本来であれば明るく楽しいはずの日常空間である点が挙げられます。アメリカの子供たちにとって、ピザ屋やゲームセンターは誕生日パーティーを開くような幸福の象徴です。しかし、FNaFではその場所が、夜になると殺戮の場へと変貌します。この「日常と非日常のギャップ」、あるいは「楽しい場所の裏側にある闇」こそが、心理的な恐怖を増幅させる重要なスパイスとなっています。

現実世界でも、廃墟となった遊園地や、夜中の無人のショッピングモールに対して、どこか薄気味悪さを感じることがあります。これは、本来人で賑わっているべき場所から「人の気配」だけが消え失せ、建物や人形だけが残されている状態が、死や衰退を連想させるからだと言われています。FNaFのピザ屋は、壁のポスターやパーティ帽子といった楽しい装飾がそのまま残されているからこそ、そこで繰り広げられる惨劇との対比が強烈になり、より一層の不気味さを醸し出しています。

さらに、チャック・E・チーズなどの実在の店舗を知っている人にとっては、その既視感が恐怖をリアルなものにします。「あそこで見たあの人形が、もし動き出したらどうしよう」という子供の頃の空想が、最悪の形で具現化されているからです。日常の中に潜むわずかな違和感や、ふとした瞬間に感じる「何かがおかしい」という感覚。FNaFは、そうした日常の裂け目から覗く深淵を巧みに描き出しており、だからこそ私たちは、ゲームを終えて現実のピザ屋に行った時でさえ、ふと背筋が寒くなるような感覚を覚えてしまうのかもしれません。

fnafの元ネタ事件についてのまとめ

今回はfnafの元ネタ事件の真相や、実際の事件とゲームの関連性についてお伝えしました。以下に、本記事の内容を要約します。

・FNaFの元ネタとして最も有力なのは1993年のチャック・E・チーズ銃乱射事件である

・実際の事件では閉店後の店内で元従業員が4人の従業員を殺害している

・犯人が元従業員である点はゲーム内の警備員やウィリアムの設定と共通する

・事件現場の間取りや死角がゲームのカメラ視点と似ているとの指摘がある

・生存者が死んだふりをして助かったエピソードがゲームの着ぐるみシステムに通じる

・作者のスコット氏は特定の事件をモデルにしたとは公式に明言していない

・ゲーム制作のきっかけは自身のキャラが怖いと評されたことへの逆転の発想である

・87年の噛みつき事件は現実のアニマトロニクス事故の隠喩である可能性がある

・子供行方不明事件は現実の誘拐事件や社会的な安全神話の崩壊を想起させる

・アニマトロニクスへの恐怖は「不気味の谷」現象を効果的に利用している

・警備員という孤独な夜勤設定は現実の労働環境の不安や心細さを反映している

・ウィリアム・アフトンは現実の殺人鬼の手口や理解不能な悪意を具現化している

・楽しいピザ屋が恐怖の場に変わるギャップが心理的な恐怖を増幅させている

・都市伝説や噂が複合的に絡み合いFNaFという作品のリアリティを支えている

・現実とゲームの境界線が曖昧になることでプレイヤーの恐怖体験が深化する

FNaFというゲームは、単なるフィクションのホラー作品として楽しむこともできますが、その背景にあるかもしれない現実の悲劇や、社会的な闇に思いを馳せることで、全く違った景色が見えてきます。

もちろん、これらはあくまで推測や考察の域を出ませんが、作者が意図したかどうかにかかわらず、作品が現実世界と奇妙にリンクしていることは間違いありません。

次にゲームをプレイする時、あるいはピザ屋でアニマトロニクスを見かけた時は、その裏側に隠されたかもしれない「物語」を想像してみてはいかがでしょうか。